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且说,那阿林,在与安娜进行了一番感人肺腑,动情至深的表演之后,便将自己的全部身心,都投入到了对故事剧情的构建之中。
因为已经敲定了大方向,因此,后续的工作并未花掉林太多时间。
剧情故事的部分处理完毕之后,林也开始思考一些更加贴近于游戏的内容。
例如,装备和技能!
这些设计是与参与到赛季玩法(对模拟世界的探索)中的萌娘们直接相关的部分,也是她们会接触到的最多的东西。
只有处理好这些部分,才能够让她们在长线的游玩中,获得良好的体验!
那么问题来了,如何优化呢?
综合考虑自己脑海中的某种游玩体验、以及对这种玩法的期望,林认为技能的丰富度是最为重要的部分。
与一般的包含战斗系统的游戏不同,林所倾心的那种游戏——(旁白注:类暗黑)是一种弱化战斗细节,更加着眼于宏观的战斗结果的类型。
作为主角的玩家往往需要对抗成百上千的敌人,几乎相当于用一个人的力量,来对抗一整支军队。
并且不是在一场战斗中这样做,而是每场战斗都是如此!
这对主角的战斗能力提出了超级高的要求——不知要能打,还要打得快,否则对面派出一万个人,你一刀一个也得抡一万次刀!
因此,攻击速度一定要快!
这样杀敌的效率才足够高。
这也导致那种剧情杀的剧本中,主角依托上古大阵展开布局,耗费数百年时间将所有敌人集结于一处,而后启动上古杀阵,将所有敌人尽数坑杀——的剧情,完全不再林的考虑范围内。
拜托!
一百年杀一波怪,放凉的黄花菜都要修炼成精了!
在攻击速度(频率)快起来之后,战斗的过程就会被无限轻视。
主角在战斗中耍一套【流天剑法】把敌人镇压,大家会觉得主角很厉害,但主角在战斗中耍14套流天剑法把敌人解决掉——大家只会觉得主角的输出有点低。
(让我查查你的dpS!
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但是,如果反过来,主角不是耍了一整套流天剑法,而是——用了最简单的一套‘劈剑式’,硬生生在三秒内砍出200刀!
把敌人砸进地底……那,大家就又会反过来觉得主角很厉害了!
不过……嗯,所以主角被觉得厉害到底是遵循什么逻辑的呢……
算了,不重要。
总之,由于这类游戏会极度轻视战斗的细节,只看重于战斗的最终结果——这就会导致一个问题:在战斗中,主角(玩家)使用的技能一定是存在一个最优解的。
不会说,我左手刀法,右手剑法,双持武器直接动用两种功法进行战斗——这没必要,因为刀法和剑法总有一个武器造成的伤害更高,既然如此,装备两把伤害更高的武器不是更好(强度党的丑态.jpg)
因为要充分的考虑到战斗力的最优解,所以打架的时候必然会出现特效泛滥的现象。
——指满屏都是自己飞出去的剑气,一旦战斗体系成型,战斗的时候看到的特效几乎不会发生变化,无非就是自己周围的剑气从5道增加到了500道……加之特效频繁出现导致的审美疲劳……
嗯,所以,战斗的过程会很枯燥。
为了在一定程度上抹掉这部分枯燥的战斗,林希望,至少在技能和功法的选择上,给萌娘们更多的可选项——虽然更多的可选项也会增加她们的学习成本——但只要将不同的技能按照等级排列在不同层次的商铺内部不就好了吗?逐步的展示和放出更多的技能,让她们逐步的研究不同的技能和战斗方式要搭配什么样的能力。
当然,这个过程还需要契合整个玄幻世界的风格。
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